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私の競馬はちょっと新しい
ゲーム作家 薗部 博之さん

「セリの前にはTARGETで配合を調べます」
1961年生まれ、茨城県出身、ゲーム作家。株式会社アスキーで「ベストプレープロ野球」開発後、フリーとなる。91年に競馬シミュレーションゲーム「ダービースタリオン」を発表、競馬ファン以外からも幅広い層から好評を博す。96年に中央競馬の馬主となり、現在はアブソリュート(東京新聞杯)が活躍中。

木曜日の出走確定情報はケータイサービスのメールで確認

市丸:では、本業のほうについてうかがいたいのですが、今後の予定などはなにかありますでしょうか? 言えるようなものがあれば。

薗部:「ダビスタ」ですか? まだ発表になっていませんが、作ってますよ。いつ出るかわからないですけれど、ネットワークゲームを作ってまして、もう3年越しです。

市丸:そのあたりは公開してしまって大丈夫ですか?

薗部:もう3年前くらいに言ってるんで。言ってるだけで全然出てこないという(笑)。

市丸:「ダビスタ」の難易度には、実際の馬主としての経験が生きたりしていますか?

薗部:難易度というのは、あまり考えたことがないんです。ただ、変わった気はしますよね。ゲームだけ作っていたときは「勝たないと意味がない」みたいな感じでしたが、馬主をやっていると勝たない方が圧倒的に多いんですよ。

市丸:ただ、それをゲームに持ち込んで、負けてばっかりでは成り立たないというか、あまり楽しめませんよね?

薗部:今までは(ユーザーが生産した強い馬に)「負ける馬」はコンピューターが担当してくれましたからね。一人でゲームをやっているときは自分が王様ですから、自分が勝つのが一番なんです。ただ、ネットワークゲームになると、みんなが勝つというのはあり得ないですよね? 勝つ人と負ける人が出てきてしまう。それで「負けると面白くないからやめる」というのでは話にならないですから、自然と実際の馬主と同じになってくるんです。ゲームではひとつ勝つのは通過点ですけれど、実際はそれがすごく大変で。「負けても楽しめる」というのを考えるのは難しいですね。

市丸:ネットワークですと、参加人数によってレース数を変えなくてはいけなかったりとか、今までと違ってくるところがかなりありそうですね。

薗部:実際の競馬と同じ世界を作ることになりますよね。同じ世代に同じ血統の馬が存在しないとか、それもオリジナルになってきますし。

市丸:そのほかのゲームはどうですか? 「ベストプレープロ野球」や「カルチョビット(サッカーチーム育成シミュレーション)」、あと「(競艇WARS)マクル6」とか。個人的には「マクル6」大好きなんですよ(笑)。

薗部:「マクル6」出したいんですけれど、マニアック過ぎて(笑)。「カルチョビット」は今年中には出せると思いますよ。

薗部さんインタビュー写真5

市丸:最後に、JRA-VANとの関わりについてもお聞かせ願えますか。さきほど、セリに向けて種牡馬のデータなどは調べられているとのことでしたが。

薗部:もうターゲットはずっと使ってますね。セリの前もそうですが、それこそ「ダビスタ」を作るときにもなくてはならないものです。

市丸:馬券はターゲットで買われますか?

薗部:そういう機能があるのは知っていますが、使ってないですね。ただ、予想をするときに、まず人気が気になるんですよ。それで、オッズが出る前はターゲットに表示される指数を見て、人気になりそうな馬を探すとかはしています。あと、馬名をつけるときに似たような名前の馬がいないか、というのは必ず調べますよ。

市丸:ターゲット以外では、ケータイサイトとか……。

薗部:あ、それも使ってます。データラボ(DataLab.)に登録するとおまけでついてきますよね。木曜日の出走馬確定は、あのメールが一番早いんですよ。

市丸:レース結果のメールで「1着」にたくさん入ることを期待しております(笑)。本日はありがとうございました。

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